#1

Feuer Mage Guide 3.3.3

in Häufig gestellte Fragen 20.06.2010 14:58
von Panzerpapst | 117 Beiträge

Tsk. Ich wurde darauf angesprochen, dass es keinen FB Guide im Forum gibt. Tjo. Das kann man ändern. Dieser "Mini-Guide" wendet sich an Raid-Mages (10er, 25er Raids), da FB für kleinere Instanzen nicht konkurrenzfähig ist (die Mobs sind zu schnell tot).

Ich halte das alles mal kurz und knackig, Ergänzungen sind natürlich gern gesehen.

Skillung

Standard - 20/51/0 - http://de.wowhead.com/?talent#of0Vcu0cZ0EcokhIhVubhct:ViL

Variation I - 19/52/0 -- http://de.wowhead.com/?talent#of0fcd0cZ0EcbRhIhVhbhct:ViL

* +80 Resi auf alles
* ausgeskillte Reichweite
* kein Einäschern
* 70% Pushback Schutz, -20% Aggro

Variation II - 18/53/0 - http://de.wowhead.com/?talent#of0fck0cZ0EcbRhIhVubhct:ViL

* Unterschied zu Variation I nur in Einäschern (Danke an Saphya für die Ergänzung)

Der DPS Unterschied zwischen den drei Skillungen dürfte rechnerisch kaum mehr als 100 DPS betragen, ich komme mit höherer Reichweite und besserem Pushback Schutz im Raid aber wesentlich besser zurecht, die 80 Resi entlasten die Heiler in AoE/Raid-Damage Situationen ein bisschen (sie entsprechen etwas über 10% Schadensverringerung).

Wenn die Fire-Skillung in einzelnen Talenten modifiziert wird, dann gibt es dazu nur ein paar Stellen, an denen das überhaupt möglich ist -- Änderungen an anderen Stellen führen üblicherweise zu intolerabel grossen DPS Verlusten.

* Arkane Konzentration, Magische Vereinnahmung
* Geisteswissenschaften, Arkane Meditation
* Flammenwerfen, Brennende Seele, Meister der Elemente
* Druckwelle, Einäschern, Drachenodem

Execute! -- Zu beachten wäre vielleicht noch, dass eigentlich alle FB Skillungen eine sog. "Execute-Phase" mitbringen, d.h. wenn die Ziel-HP unter einen bestimmten Wert fällt (hier: 35%), steigt der Schaden automatisch an (mit 2/2 in 'Glühender Zorn' um 12%). Sofern es für einen bestimmten Encounter machbar ist, sollten also Tränke (und/oder Heldentum/Kampfrausch) in dieser Phase genutzt werden.

Glyphen

* Feuerball
* Glühende Rüstung
* Lebende Bombe

... wer etwas anderes 'reinschraubt, wird sich hoffentlich gute Gründe dafür ausgedacht haben. ;-)

Stat-Gewichtung

Diese Skillung bringt keine geskillte Trefferwertung mit, die 17% müssen also aus Items und dem Raid erreicht werden. Üblicherweise wird man 14% (368 Trefferwertung) anstreben (3% Eule/Shadow), als Draenei (oder mit der Gewissheit, immer einen in der Nähe zu haben) natürlich nur 13% (342 Trefferwertung). Diese Trefferwertung zu erreichen ist (wie immer) oberste Priorität.

Danach gilt:

Zaubermacht > Tempo / Crit > Wille >> Int

Je besser der Char ausgestattet ist, umso näher rücken Tempo und Crit an Zaubermacht heran und können u.U. sogar (leicht) besser skalieren -- das wird üblicherweise aber genau NICHT die Leute betreffen, für die dieser Guide geschrieben ist. ;-)

Update 3.3.3.: Es wird wohl tatsächlich wieder so sein, dass crit bei steigenden Gear leicht besser skaliert als Tempo. Ich werde demnächst mal versuchen, eine "Daumenregel" zu finden, nach der man sich für eins von beidem entscheiden kann. Bis dahin gilt: Im Zweifel für den eigenen Char mit Rawr selbst durchrechnen!

Apropos "Trefferwertung": Auch wenn der Tooltip mittlerweile geändert wurde, sei es nochmals kurz erwähnt: "Arkaner Fokus" erhöht NUR die Trefferchance von Arkanzaubern -- bringt dem FB Mage also nicht sonderlich viel. Allerdings muss es als "Fülltalent" mitgeskillt werden, um auf die geforderten fünf Punkte in der "ersten Reihe" zu kommen.

Apropos "Trefferwertung" II: Für "Umsteiger" oder Vollzeit-Arkanisten, die sich Fire mal ansehen wollen, gibt es ein paar recht gut erreichbare Gegenstände, mit denen man ziemlich zügig auf's Hitcap kommt:

* Todesfroststiefel (http://de.wowhead.com/item=49890)
* Gürtel der Auslassung (http://de.wowhead.com/item=50996)

Die beiden Gegenstände haben zusammen 128 Trefferwertung oder knapp 4.9%.

Edelsteine

Nichts Neues: Meta = Chaotischer Polarlichtdiamant (benötigt mindestens zwei blaue Steine)
Rote Sockel: Zaubermacht, gelbe Sockel: Zaubermacht + Tempo oder Zaubermacht + Crit, blaue Sockel: Zaubermacht + Wille.

Falls wirklich Trefferwertung fehlen sollte, kann in den gelben Sockeln auch Zaubermacht + Hit gesockelt werden, aber üblicherweise wird es wohl einfacher sein, sich ein paar Items mit Trefferwertung (Gürtel, Umhang, Ringe, Offhand) einzupacken, die dann bei Bedarf ausgetauscht werden.

Übrigens ist man fast immer auf "der sicheren Seite", wenn man alle Sockel "richtig" bestückt und den Sockelbonus mitnimmt. Selbst bei ungünstigen Sockelboni ist der Unterschied zu "rein Zaubermacht sockeln und Bonus ignorieren" so gering, dass er im Raid wohl nichtmal bemerkbar sein würde. Achja, und die "Ewige Gürtelschnalle" (Zusatzsockel am Gürtel) nicht vergessen.

Verzauberungen

Ebenfalls nicht exotisch:

Kopf - Kirin Tor
Schulter - Hodir (bzw. Inschriftenkunde)
Umhang - Tempo (bzw. Hell leuchtendes Garn, Schneiderei)
Brust - +10 auf alle Werte oder +15 Wille
Handgelenke - Zaubermacht
Handschuhe - Zaubermacht (oder Ingenieurskunst)
Hose - Zaubermacht/Wille
Schuhe - Eiswandler, Tuskarrs oder Wille (die Diskussion dazu ist endlos und sollte hier nicht fortgesetzt werden) ... oder eben natürlich die Basteleien der Ingenieure ;-)
Waffe - Schwarzmagie oder Zaubermacht (hier gilt das gleiche für die Diskussion zu den beiden Verzauberungen)

Die Willenskraft-Verzauberungen sind wohl nur mit aktiven 2er T9 Bonus interessant und dürften danach nicht mehr konkurrenzfähig sein. Die Unterschiede zwischen den oft diskutierten Verzauberungen sind allerdings üblicherweise im einstelligen (Brust und Schuhe) oder maximal niedrig zweistelligen (Waffe) DPS Bereich, so dass eine Streierei darüber eh hinfällig ist.


Ich gratuliere allen Noobies, wenn sie es endlich gecheckt haben, dass Guides nicht wie Hausaufgaben sind, sondern Ihr Leben verändern werden!

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#2

RE: Feuer Mage Guide 3.3.3

in Häufig gestellte Fragen 20.06.2010 14:58
von Panzerpapst | 117 Beiträge

Spielweise

Feuermagier haben keine "Rota", aber natürlich eine Prioritätenliste, die es "abzuarbeiten" gilt. Da es keinerlei Burst (von Trinkets abgesehen) gibt, ist hier besonders konsequentes und gleichmässiges Spielen gefragt.

Single-Target

* Lebende Bombe ("=LB") zuerst, wird immer erneuert, sobald sie ausgelaufen ist (und absehbar ist, dass der Mob noch mindestens 12s leben wird)
* Versengen (="Scorch") (1x), wenn das kein Hexer oder anderer Mage übernimmt. Der Debuff hält 30s und sollte nicht auslaufen.
* Pyroschlag (="Pyro") -- raushauen, sobald der "Kampfeshitze" Proc verfügbar ist
* Feuerball (="FB) spammen

Die Angabe der Prioritäten bedeutet natürlich NICHT, dass man einen Cast abbricht, wenn bspw. die LB ausgelaufen ist. Sollte aber z.B. die LB auslaufen und man gewinnt mit dem aktuellen FB den Proc, dann würde man zuerst die LB erneuern und erst dann den Pyro abfeuern.

Kommt zu dem einen Ziel ein zweites dazu (grössere Trashmobs treten oft paarweise auf, einige Encounter haben ebenfalls zwei Ziele): Zwischendurch eine LB auf das zweite Ziel werfen und weiter das "Haupt-Ziel" bearbeiten. Natürlich nur, wenn hier keine Verwandlung ("sheepen") o.ä. zum Einsatz kommen sollen und das zweite Ziel auch getankt wird.

Multi-Target

Ab drei Zielen kann (wenn die Situation es erlaubt) auch "gebombt" werden, dazu:

* LB auf alle Ziele
* Flammenstoss
* Blizzard

Hier kann es sich lohnen, die durch die Explosion der LBs sehr häufig entstehenden Pyros konzentriert auf ein Ziel zu feuern, wenn es raiddienlich ist, dass dieses Ziel schnell an HP verliert (sinnvoll z.B. bei Bossen + Adds oder in Situationen, in denen nicht alle Mobs gleichzeitig sterben dürfen).

Allerdings ist es meistens NICHT sinnvoll, auf irgendwelche Adds LBs zu setzen, nur um damit Pyros zu provozieren (historisches Beispiel: Emalon in Archavons Kammer). Der DPS Verlust durchs Setzen der LBs wird normalerweise durch die Pyros nicht mehr einzuholen sein. In solchen Fällen ist die Single-Target Methode sinnvoller (zum "Flamestrike stacking": siehe "Noch mehr Sonstiges" weiter unten).

Movement

Bewegungsphasen können (und sollten!) dazu genutzt werden, die Lebende Bombe zu erneuern oder einen Instant-Pyro (aus dem Proc) abzufeuern oder den Feuerschlag zu benutzen. Wie immer hilft es, ein bisschen vorausschauend zu spielen -- nach allen drei Aktionen sind rund 1.5s (global Cooldown) Zeit für Positionswechsel. Die Folge "LB erneuern, Feuerschlag, Pyro abfeuern" bspw. gibt ~4.5s Zeit für Rumrennerei -- das sollte in den meisten Fällen ausreichen.

Essen & Trinken

Auch beim Buff-Food gibt es keine Überraschungen: "Fischmahl", "Zartes Schaufelhauersteak" oder "Feuerkracherlachs" -- auf jeden Fall also Zaubermacht (und Ausdauer als Nebeneffekt).

Als Tränke ("Pots") sollte man ein paar "Geschwindigkeitstränke" oder auch "Tränke der wilden Magie" dabei haben. Übrigens: Einen Trank kann man GANZ kurz vor Kampfbeginn einwerfen, der Cooldown läuft dann während des Kampfes ab, so dass man (fast) zwei Tränke in einem Bosskampf benutzen kann. Bei solchen Spielereien ist allerdings ganz besonders auf's Aggromanagement zu achten.

Sonstiges

Die Feuerskillung verursacht einen spürbaren Teil des Schadens erst NACH dem eigentlichen Cast (Lebende Bombe, Entzünden). Zunächst sollten also LBs grundsätzlich nur auf Ziele gesetzt werden, von denen zu erwarten ist, dass sie 12s oder länger leben (daher auch die schlechte Eignung der Skillung für Hero-Instanzen).

Darüberhinaus ist es aber wichtig, die Ziele früh genug zu wechseln -- ein Cast "ins Leere" ist immer ärgerlich, durch die längere Castzeit ist der DPS Verlust bei FB Mages aber noch grösser als bei Arkan-Mages, wenn es doch mal passiert. Ausserdem kann der Entzünden-DoT nicht mehr austicken, wenn der Mob eine Sekunde nach dem Einschlag des letzten Crits schon tot umfällt. Hier ist also abzuwägen: So spät wechseln, dass der Mob sicher und zügig stirbt (andere DDs dabei berücksichtigen) -- aber auch so früh wechseln, dass möglichst wenig Schaden aufgrund eines "schon toten" Mobs verlorengeht.

Noch mehr Sonstiges

Ein paar Dinge sind nicht ganz intuitiv, daher seien sie hier nochmals erwähnt (auch hierfür danke an Saphya für die Ergänzungen):

Flammenstoß ("Flamestrike") -- Der AoE Schaden hinterlässt einen 8-sekündigen DoT (Schaden über Zeit), der dann überschrieben wird, wenn man den gleichen Rang erneut benutzt. Es ist also nicht sinnvoll, innerhalb von acht Sekunden mehrfach den höchsten Rang zu verwenden. Allerdings kann es sich lohnen, direkt im Anschluss an den höchsten Rang (9) den nächstgeringeren (8) zu verwenden, da die DoTs unabhängig voneinander ticken ("stacken") -- dies wird gern zur Maximierung des AoE Schadens verwendet (Makro dazu unten).

Die Schwachen quälen ("Torment the weak", "ttw") -- es gibt eine Menge Effekte, die für dieses Talent als "gültige" Verlangsamung zählen, es wird also normalerweise nicht nötig sein, dass der FB Mage selbst für die Verlangsamung sorgt oder gar "Verlangsamen" ("Slow") selbst skillt.

Die Tanks bringen dabei vor allem diese Fähigkeiten mit:

Druide - Infizierte Wunden
Krieger - Donnerknall
Paladin - Richturteil des Gerechten
Todesritter - Eisige Berührung

Auch andere Klassen können Mobs mit 'gültigen' Slow-Effekten versorgen, als Faustregel lässt sich aber sagen, dass das Talent "Die Schwachen quälen" an getankten Mobs auf jeden Fall wirkt.

Addons + Makros

Addons

Es ist wichtig, die Procs nicht zu übersehen -- dazu gibt es eine ganze Reiher guter Addons, wie PowerAuras, MageNuggets, MageFever oder MageAlert.

Das früher sehr beliebte Scorchio2 funktionierte nach den Combattext-Änderungen nicht, es wurde aber von einigen SpielerInnen berichtet, dass seit 3.3.3. alles wieder klappt -- wer noch kein Addon für Procs etc. hat, sollte sich Scorchio2 also vielleicht zuerst ansehen.

Ebenfalls hilfreich ist es, wenn man sich die verbleibende Dauer des Procs bzw. der Debuffs (LB, Scorch) anzeigen lassen kann. Das leisten einige der Addons ebenfalls, ansonsten kann man das alles aber auch recht elegant nachbauen (SatrinaBuffFrame) oder ein weiteres Addon nutzen (z.B. NeedToKnow, ForteXorcist oder EventHorizon Continued).

Speziell für die LB gibt es ein tolles Addon von Orona -- "LivingBombTracker". Zusammen mit einem Mouseover-Makro wohl die beste Möglichkeit, LBs zu verteilen.

Wer LBs per mouse-over Makro verteilen will, sollte sinnvollerweise auch Nameplates verwenden (wobei ich denke, dass sich das im Raid grundsätzlich empfiehlt). Recht gut geeignet sind Nameplates, die auch direkt die Bedrohung anzeigen -- welche man da nimmt, hängt wohl in erster Linie vom eigenen ästethischen Empfinden ab. Ganz gute Optionen sind:

* DocsUI Nameplates
* Tidy Plates: Threat Plates
* Cael Nameplates

Makros

Nichts Aufregendes eigentlich, aber zumindest diese Dinge sollte man als FB Mage im Gepäck haben:

* Lebende Bombe auf dem Focus Ziel erneuern (wer über Zusatztasten auf Focus-Ziele castet, braucht das natürlich nicht):

/cast [target=focus] Lebende Bombe

* Mouseover-Makro für die Lebende Bombe:

/cast [target=mouseover,harm,exists,nodead] Lebende Bombe; Lebende Bombe

* Flamenstoß DoTs stacken (wirkt Rang 9, bei erneuter Verwendung innerhalb von 6 Sekunden dann Rang 8)

/castsequence reset=6 Flammenstoß(Rang 9), Flammenstoß(Rang 8)


Disclaimer

Der Fire-Mage ist quasi "der Mage, wie er sein soll". Maximal 20% Aggroreduce und abartiger AoE Schaden, wenn es genug Adds mit genug HP gibt. Schon die normalen TPS sind viele Tanks (nicht zuletzt durch die grosse Verbreitung der Arkan-Mages) von Magiern nicht mehr gewöhnt. Wenn aber eine ganze Reihe von LBs hochgehen, die dann genug Adds treffen, ist das Ganze einfach kaum noch tankbar -- also: Nicht die Tanks flamen, sondern Spiegelbilder, Unsichtbarkeit und notfalls den Eisblock gezielt und sinnvoll nutzen! ;-)


Ich gratuliere allen Noobies, wenn sie es endlich gecheckt haben, dass Guides nicht wie Hausaufgaben sind, sondern Ihr Leben verändern werden!

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